„Nie da się stworzyć gry dla wszystkich. Ale jeśli spodoba się stu milionom, to znaczy że robisz to dobrze” – wywiad z Wiktorem Kisłym, prezesem Wargaming.net

„Nie da się stworzyć gry dla wszystkich. Ale jeśli spodoba się stu milionom, to znaczy że robisz to dobrze” – wywiad z Wiktorem Kisłym, prezesem Wargaming.net

Wiktor Kisły nie wygląda na typowego prezesa. Nad garnitur przedkłada jeansy i szarą bluzę z kapturem – przynajmniej podczas prezentacji „World of Tanks 1.0”, w której miałem przyjemność uczestniczyć. Ten niepozorny Białorusin stoi jednak na czele firmy, która zatrudnia kilka tysięcy ludzi, a tworzone przez nią gry są uwielbiane przez setki milionów graczy na całym świecie.

Jak to wszystko się zaczęło?

Nasza przygoda z tworzeniem gier zaczęła się w 1996 roku, kiedy miałem 20 lat. Początkowo ekipa składała się ze mnie, mojego brata i kilku znajomych.

Po prostu powiedzieliście sobie „Zróbmy jakąś grę. Najlepiej z czołgami”...

Nie nie, wtedy wzorowaliśmy się głównie na planszowym „Ryzyku”. Znasz „Ryzyko”, prawda? Graliśmy wtedy we wszystko, co się dało – w „Civilization”, „Sim City”, „Warcrafta”, „Starcrafta”, „Total Annihilation”, „Dooma”... Po prostu we wszystko. Nie różniliśmy się pod tym względem od milionów chłopaków na całym świecie. To było jak gorączka, jak jakiś wirus. Nie dało się po prostu robić inaczej. A ja stwierdziłem, że chcę nie tylko grać w gry, ale też je tworzyć.

Dlaczego akurat czołgi?

Decyzja zapadła w 2008 roku. Wcześniej zrobiliśmy takie gry, jak „DBA Online” oraz „Massive Assault”, ale nasze podejście przy ich tworzeniu było inne. To były gry „pudełkowe” – musieliśmy znaleźć wydawcę, ustalić cenę sprzedaży i podzielić się zyskami, co dla nas jako małego studia nie było najlepsze. Wtedy postanowiliśmy, że będziemy robić gry MMO (massively multiplayer online, czyli gry sieciowe dla wielu graczy – przyp. red.), ale jeszcze nie wiedzieliśmy, o czym. Wtedy pewien bardzo mądry Rosjanin powiedział „Hej, powinniście zrobić grę MMO o czołgach”. Ja na to „Ale jak to o czołgach?”. On wtedy wyjaśnił mi wszystko, a mi się spodobał ten pomysł. Wtedy nasza firma zatrudniała około sześćdziesięciu osób. W poniedziałek rano przyszedłem do firmy i powiedziałem wszystkim, że będziemy robić grę o czołgach. I tak właśnie zrobiliśmy.

Co w głównej mierze zadecydowało o sukcesie „World of Tanks”?

Mógłbym teraz powiedzieć, że odnieśliśmy sukces dlatego, że daliśmy z siebie wszystko w stu procentach i całkowicie oddaliśmy się temu projektowi. Że byliśmy cierpliwi trzynaście lat przed tym jak padł pomysł, a ta cierpliwość się opłaciła. I to w sumie byłaby prawda, bo wytrwałość to w tej branży cecha niezbędna. Ale mieliśmy przede wszystkim dobry pomysł. Dobrze zrealizowaliśmy założenia modelu free-to-play. Oczywiście inspirowaliśmy się dokonaniami chińskich i koreańskich firm, ale zrobiliśmy to po swojemu. Przede wszystkim nie byliśmy chciwi – nasz model nazwaliśmy free-to-win. I udało nam się. Dużo nam też dał regularny kontakt ze społecznością graczy. Dzięki temu wiedzieliśmy, czego oczekują.

W 2013 roku na jednym z serwerów było zalogowanych ponad 190 tysięcy graczy, co zostało odnotowane w Księdze Rekordów Guinnessa. Spodziewałeś się, że kiedyś może do tego dojść?

Cóż, to nie jest tak, że ni z tego, ni z owego bijesz rekord i nagle krzyczysz „Hej, Guinness, patrz!”. Do tego trzeba się przygotować. Tak czy inaczej, takiego wyniku nie da się sfałszować, on musi być realny. I jak dotąd nikomu nie udało się go pobić.

Gry oparte o model free-to-play często są oskarżane o to, że w istocie są grami pay-to-win i trzeba w nich płacić za konkretne ulepszenia, żeby móc rywalizować na wysokim poziomie. Czy wam trudno jest utrzymać równowagę między jednym a drugim?

Tak, taka trudność zdecydowanie istnieje, ale to jeden z naszych kluczy do sukcesu. Podczas tworzenia gry braliśmy pod uwagę zarówno aspekt ekonomiczny, jak i psychologiczny. Nie chcemy na siłę wyciągać pieniędzy od graczy i nie oczekujemy, że będą grać w „World of Tanks” 24 godziny na dobę. Jeśli ktoś gra godzinę-dwie dziennie lub nawet co kilka dni, to nam to odpowiada. Ważne, żeby chciał wracać do gry i był z nami przez lata – nawet, jeśli przez ten czas nie wydał ani grosza. Nasi gracze są naszymi sędziami. Jeśli nawet przypadkowo zdarzyło nam się wprowadzić niewielką zmianę, natychmiast byliśmy zasypywani tysiącami wiadomości od ludzi, którzy czuli się poszkodowani.

Wargaming stworzyło gry z czołgami, samolotami i okrętami wojennymi w rolach głównych. Która jest twoją ulubioną?

Jeśli miałbym wybrać, to chyba zdecydowałbym się na „World of Tanks”. Najbardziej do mnie trafia. Nie da się stworzyć gry, która spodoba się wszystkim – ale jeśli spodoba się stu milionom ludzi, to znaczy że robisz to dobrze (śmiech).

Czy firma planuje tworzyć gry, które nie będą związane z wojną i konfliktami zbrojnymi?

Oczywiście! Tworzymy takie gry, tylko pod innym szyldem. Mamy w posiadaniu studio Melsoft Games, które tworzy na przykład grę „My Cafe”, skierowaną głównie do kobiet. Bo trudno sobie wyobrazić, żeby gra o prowadzeniu kawiarni, tworzeniu nowych przepisów itp. była tworzona przez studio o nazwie Wargaming.

 

Więcej na temat World of Tanks 1.0 przeczytacie TUTAJ.

Polecane wideo

Dodaj komentarz

© 2016 Marquard Media Polska